Capture d'écran de l'île de Yotsuba
Disponible pour alternance / stage

Ridashx

Game Designer, World & Level Design

Je construis des mondes qu'on a envie d'explorer avant même de savoir ce qu'on y fera. En ce moment je travaille sur l'île de Yotsuba, un monde ouvert stylisé pensé zone par zone. À côté, je m'entraîne sur Blender pour le plaisir de la lumière et de la matière.

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L'île de Yotsuba par zone

5 zones

Chaque zone a sa propre palette et sa propre ambiance, construites pour raconter quelque chose sur l'endroit avant même qu'un joueur y mette les pieds. Cliquez sur une image pour l'ouvrir en grand.

En situation de jeu

Mise en situation

Quelques captures prises directement dans le moteur, pour montrer l'ambiance et l'échelle du monde de l'île de Yotsuba.

Capture en situation 1 — L'île de Yotsuba
Capture en situation 2 — L'île de Yotsuba
Capture en situation 3 — L'île de Yotsuba
Capture en situation 4 — L'île de Yotsuba

Projets 3D sur Blender

Studies

Des scènes plus courtes, pensées comme des exercices : matière, lumière, composition. Un terrain de jeu à part de l'île de Yotsuba, mais qui nourrit la même approche.

À propos

Ma vision du game design

Je m'intéresse moins à une mécanique isolée qu'à l'endroit où elle se joue. Sur l'île de Yotsuba, chaque zone part d'une question simple : qu'est-ce qu'on ressent en y arrivant ? Une mine, ça doit se sentir avant de se voir : la lumière qui change, le silence qui s'installe.

Je passe autant de temps à observer comment un joueur lit un espace qu'à le construire. C'est ce qui me pousse à toujours retravailler le flow d'une zone plusieurs fois avant de la considérer finie.

Game Design

Game MechanicsSystems DesignBalancingGame EconomyProgression SystemsPlayer Experience

Level Design

BlockoutLevel FlowEncounter DesignEnvironmental Storytelling

Outils

Unreal EngineBlenderFigmaPhotoshopMiroGit

Processus de création

Méthode
01

Concept

Idée et objectifs de la zone ou du système : ce qu'on veut faire ressentir avant de dessiner quoi que ce soit.

02

Prototypage

Blockout rapide, tests de mécaniques et de flow, souvent avec des formes simples avant tout habillage.

03

Playtest

Observation de joueurs sur le prototype, sans intervenir, pour voir où ça coince réellement.

04

Itération

Ajustements à partir de ce qui a été observé, pas seulement de ce qui a été dit.

05

Polish

Lumière, feedback, détails : la passe qui fait qu'un espace donne envie de s'y attarder.

Expérience

Parcours
2024-2025

Licence Pro Infographie 3D

Formation orientée modélisation, éclairage et intégration temps réel.

2026

L'île de Yotsuba, Game Designer

Conception et réalisation des zones du monde ouvert, de l'idée à l'habillage final sous Unreal Engine.

Contact

Discutons

Un projet, une alternance, une question sur l'île de Yotsuba ? J'y réponds.